Los videojuegos, cosa de mujeres
Los videojuegos, cosa de mujeres

Los videojuegos, cosa de mujeres

Las mujeres ganan terreno en la industria argentina de videojuegos. Conocé la experiencia de Valeria Colombo, desarrolladora en Etermax, gamer e integrante de Woman in Games, una organización que nuclea a mujeres apasionadas por los videojuegos.
Otros artículos que te pueden interesar
"Poéticas interactivas", en el Centro Cultural de la Ciencia
El viernes 5 y el sábado 6 de marzo, a las 18 h, el Centro Cultural de la Ciencia (C3) ofrece un taller de programación de videojuegos virtual y gratuito creado por y para mujeres.

Hace diez años, cuando a Valeria Colombo le contaron que en la Argentina se desarrollaban videojuegos, no podía salir de su asombro. De inmediato, renunció a su trabajo en Sistemas y empezó a dejar CV en todas las empresas que había hasta el momento. La contrataron.

Primero empezó haciendo videojuegos para Facebook. En octubre de 2016 ingresó a la compañía de tecnología Etermax, y desde junio de 2019, se desempeña como Lead Engineering Manager (Gerente principal de Ingeniería), puesto desde el cual lidera al equipo del exitoso juego social Preguntados 2.

Además, forma parte de la Comisión Directiva de Women in Games Argentina, una agrupación integrada por mujeres y diversidades que busca promover la participación femenina en el ámbito de los videojuegos.

"En Woman in Games estamos trabajando en darnos visibilidad y en romper el prejuicio de que los videojuegos están hechos por hombres. Queremos que se conozca que somos todas estas mujeres y disidencias que estamos en Argentina haciendo videojuegos, que estamos acá, que existimos, y le queremos decir a todas las chicas que se animen a acercarse, que no van a estar solas".

En la Argentina, las mujeres vinculadas a la industria del videojuego y de la tecnología cada vez son más y se están organizando, creando sus propios espacios de capacitación, encuentro y solidaridad como Women in Games, Chicas en TecnologíaLas de Sistemas. Un ejemplo de la presencia innegable de las mujeres en la industria se cristalizó en 2014 cuando 100 compañías lideradas por hombres eligieron a Martina Santoro como presidenta de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA).

Al mirar las estadísticas el mito que los videojuegos son cosa de hombres se empieza a desarmar. En el último relevamiento de DCG State of the Game in Industry Report 2020, que se realiza anualmente en San Francisco, Estados Unidos, indica que en el desarrollo de videojuegos participan un 75% varones y un 25% mujeres. Las cifras son alentadoras si se tiene en cuenta que en 2018, el desnivel era de un 80% de varones sobre un 20% de mujeres.


Mapa elaborado por Woman on games donde grafican los diversos roles ligados al proceso de desarrollo de un videojuego

Algo similar ocurre en el caso de los gamers (jugadores). Según la base de datos del DFC Global Video Game Consumer, un 40% de la población mundial juega videojuegos y de ese total, un 20% son mujeres y 20% varones. En el caso argentino de Preguntados 2, donde Valeria Colombo es desarrolladora, los registros indican que el mayor número de usuarios son mujeres de entre 30 y 40 años".

“Cuando se lanzaron al mercado las primeras consolas, durante los años '80, había que vender el 'sueño americano' entonces en las publicidades del Nintendo, del Sega, del Family Game aparecía la mamá con el delantal, el papá de traje, la nena con la muñeca y el que jugaba con el Family era nene. Casi todas las historias que escucho en Woman in Games son 'le regalaron el Family a mi hermano y ahí empece a jugar'. En esa época la mayoría de los gamers eran hombres, pero ahora por suerte no; sí tenemos menos visibilidad, incluso en lo que es juegos online muchas veces tenes que apagar el micrófono para que no se enteren que sos una mujer y te digan cualquier cosa, cosas que no debería suceder”, cuenta Valeria.

Woman in Games apunta a difundir la diversidad de la industria, tanto en cuestiones de género como en la multiplicidad de roles que lleva el desarrollo de un videojuego. En sus charlas, mentorías y talleres - además de capacitar- buscan crear espacios seguros de encuentro y representación en una industria que, a nivel mundial, este año ha recibido centenares de denuncias de acoso y discriminación.

Valeria reconoce que los videojuegos son una forma de contar historias, por eso es importante incorporar nuevas voces y narrativas diversas para que todo jugador o jugadora se pueda sentir representado y hasta pueda encontrar modelos que lo incentiven a participar en la industria.

Las Jams -encuentros entre expertos y novatos donde se juntan a elaborar un videojuego en un lapso de tiempo determinado- son espacios propicios para la creación colectiva y para que la multiplicidad de voces se decodifiquen.

 

-¿Qué nuevas narrativas imprimen las mujeres y diversidades a los videojuegos?

-Muchas personas cuentan sus propias historia en los videojuegos. En vez de escribir una autobiografía hacen un videojuego, entonces te encontras con historias muy tristes, otras atravesadas por sucesos políticos, muchas sobre salidas del closet. Hay un montón de juegos que te cuentan historias hermosas que te hacen reflexionar sobre la vida. Hay mucha gente que piensa que los juegos son solo tiros y zombies, y a veces sí, son tiros y zombies, pero además te cuentan una super linda historia como con The Last of Us. Hay juegos como Night in the woods que cuenta la historia de un personaje queer que descubre lo que va pasando y cuenta cómo lo comunica a su familia, a sus amigos. Es un juego de autodescubirmiento y se nota que la persona que hizo ese juego estaba involucrada porque es muy sentido todo".


"Simulador de terapia de parejas". Juego elaborado por Valeria junto a un escritor y una ilustradora durante una Jam

-¿Qué elementos hacen que un videojuego se convierta en un hecho cultural?

-Hay muchísimo trabajo de arte en los videojuegos, ilustradoras, animadoras, músicos que hacen cosas tremendas. Hay juegos que tienen la misma calidad que una película animada. Si una animación en cine es considerado un arte y para un videojuego se hace lo mismo, ¿porque no sería un arte? Escribir un libro y contar una historia es un hecho cultural, ¿por qué en un videojuego no lo sería?

Otro elemento es que los videojuegos son una excelente herramienta para educar. En mi caso, como en el de muchos y muchas que nos dedicamos a esto, aprendimos más sobre historia universal en juegos como el Leage of Empires que en la clase de historia del colegio. Lo mismo con el idioma inglés, mucho del vocabulario que manejo hoy en día lo aprendí jugando. En ese sentido, me parece que es una herramienta que hay que explotar porque ya tenes todo el interés de los chicos puesto ahí y solo hay que generarles el contenido que se necesite para aprender”.


The Last of Us II. Juego de Sony que despertó polémica porque la protagonista es lesbiana


-¿Qué acciones se deberían propiciar desde el Estado para promover la participación de jóvenes en la industria de los videojuegos?

-Desde becas de formación hasta charlas, talleres, encuentros. Vemos como positiva la inciativa del Ministerio de Cultura de invitar a colectivos pequeños a las reuniones sectoriales, donde antes iban solo las grandes asociaciones o fundaciones y eso permite que todas y todos los que estamos en el día a día del desarrollo de juegos tengamos voz, podamos opinar.

 

"Tenemos que lograr que los videojuegos sean vistos y sentidos como parte de nuestra cultura. Desmitificar que se trata solo de violencia o de entretenimiento para niños, sino que son para todas las edades, todos los géneros y todos los gustos".

 

Algunos datos sobre la industria

El juego Preguntados, de la empresa Etermax, posibilitó que el país se enterase que en la Argentina se producían videojuegos. Hasta ese momento la mayoría de las empresas trabajaba para inversores extranjeros, por ende los juegos se exportaban. Preguntados fue el primer juego exitoso 100% industria nacional.

"Cuando yo empecé a trabajar, en 2009, había en Argentina muchas empresas que hacían juegos pero siempre para clientes de afuera. Éstos proponían 'crezcan y si de acá a un año hacen un juego exitoso, lo compro'. En dos años aparecieron un montón de empresas que crecieron una barbaridad pero después ninguna la pegó. Y en ese contexto empezó el éxito de Preguntados. Además de tener en el desarrollo una complejidad tremenda, que es lo que hace que siga siendo atractivo, al ser un juego de trivia y no de consola, permite que se pueda jugar desde el celular, lo que hace que casi todo el mundo tenga acceso. Podes ver a un adolescente o una señora de 60 años jugando en el colectivo".

La Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf), en colaboración con la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos, realizó un relevamiento sobre la industria. El informe ilustra algunos aspectos de la actividad del período 2018 de 55 empresas argentinas.

  1. La industria argentina de videojuegos recaudó 76.5 millones de dólares. De ese total, el 99,18% facturado estuvo concentrado solamente en siete empresas. En la Argentina se replica una tendencia que se observa a nivel global, donde las principales empresas concentran la facturación casi total de la industria.
  2. En cuanto a los tipos de juegos desarrollados, el 61% de los estudios desarrollaron juegos casuales/sociales, seguido con un 33% de juegos de aventura / aventura gráfica, y, los juegos educativos y estrategia, ambos con un 27%.
  3. El 70% de los registros formales de empresas o emprendimientos se realizaron en el período 2015 – 2020. El informe destaca el crecimiento que tuvieron en el período 2010 - 2014 en comparación con el período anterior, donde prácticamente se cuadruplica el número de empresas registradas (de 5% a 20%).
  4. Del total de estudios de videojuegos, solo el 29% posee empleados en relación de dependencia, ya sean a medio tiempo o a tiempo completo, y respecto al porcentaje restante, son empresas unipersonales.
  5. Sea en relación de dependencia o como freelancers, son los programadores y los artistas gráficos quienes tienen mayor grado de participación en la industria.