Videojuegos, entre la visión creativa y la visibilidad comercial
Videojuegos, entre la visión creativa y la visibilidad comercial

Videojuegos, entre la visión creativa y la visibilidad comercial

La mesa de debate tuvo lugar en la primera jornada del MICA 2015 que se realiza hasta el domingo 6

El especialista español en relaciones públicas y marketing de videojuegos, Jesús Fabre, animó el debate “En busca de visibilidad. Un desafío para los estudios de videojuegos de Latinoamérica”, realizado el 3 de septiembre como parte de la programación para emprendedores del Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA), que se celebra hasta el domingo 6 en el porteño  Centro Cultural Kirchner, con entrada libre y gratuita.

En la charla, cinco desarrolladores independientes del país, invitados por Fabre, compartieron sus experiencias y sus traspiés en el inestable arte de promocionar entre los “gamers” del planeta la propia creación.

¿Qué puede determinar que un juego cuente con inversión para su desarrollo?, fue una de las preguntas disparadoras a la que trataron de responder, según sus derroteros, los diseñadores y programadores Agustín Cordes (Senscape/Asylum), Adrián Novell (Magic Guiso/SkyRider), Tobías Rusjan (Doorways) y la dupla conformada por Roque Rey Ordoñez y Sebastián Gioseffi (Coffee Powered Machine/Okhlos).

“El objetivo del encuentro es poner de manifiesto las carencias y los aprendizajes que los desarrolladores independientes de la Argentina tienen a la hora de llevar sus productos al mercado”, contextualizó Fabre.

“Ocurre con frecuencia que productos buenísimos llegan a la tienda y, de repente, las personas que han estado uno o dos años trabajando en él, en su sueño, y han hecho esfuerzos por cuadrar sus cuentas, sacan el juego al mercado, y lo que obtienen les da para pagar el alquiler con suerte”, problematizó el consultor español.

“La mejor solución es prevenir con buenas prácticas”, apuntó Fabre en referencia a la necesidad de pensar el marketing del videojuego no al final del ciclo, sino durante su desarrollo.

Cordes aconsejó “estar en todas las redes sociales” existentes, responder todas las preguntas de los usuarios de la comunidad, y mostrarse y darse a conocer”.

“Si uno no se siente dispuesto a eso, se debe buscar una persona en el equipo o publicistas que lo hagan”, propuso el creador de Asylum y agregó: “Siendo independientes, somos vendedores: nos vendemos a nosotros mismos”.

Gioseffi enfatizó que “cada juego es distinto y el mercado cambia constantemente: lo que aprendiste hace dos años ya no resulta cierto”. En tren de sugerir, consideró que “lo más importante es la persistencia”.

Para Rey, la clave es enfocarse en hacer algo que uno crea original o único. “Si bien es verdad que hay que destinar mucha energía a la visibilidad, no es bueno que ello vaya en desmedro de la energía que le ponés al producto”, evaluó.

“Lo principal para lidiar con el tema de la exposición es, por un lado, hacer algo que la gente quiere jugar y, por otro, generar un producto que no esté visto”, continuó uno de los fundadores de Okhlos, juego independiente premiado en el Big Festival 2015 de Brasil, el mayor encuentro de su tipo en Latinoamérica.

Novell comentó que, en su caso, él mismo se encargó de “mover el juego sin tener las ganas ni la experiencia” y que eso fue un “error grande”. A la vez, el creador del juego Skyrider sostuvo que lo que sí le sirvió fue “tener algo pulido, jugable” para que la gente pudiera sentir la experiencia del juego. “Eso lo viralizó y tuvo más valor de lo que había supuesto”.

En referencia a youtubers de fama global, como Piu Di Pai o Rubius, y su peso a la hora de difundir a escala masiva un lanzamiento, Fabre opinó: “Lo mejor es crear una relación con él y conocer sus gustos, y empezar por los jugadores más pequeños para luego llegar a los medianos”.

Siguiendo este argumento, el panel concordó en que “identificar al youtuber al que le gusta tu tipo de juego es lo más rendidor”.

Sobre el final, ante la escucha atenta de unos cien desarrolladores de juegos de consola y de dispositivos móviles que colmaban la sala, Fabre instó a “dejar un poquito del alma en lo que se crea”.