Florencia Croizet: "El videojuego es consumido tanto por el público infanto-juvenil como por adultos"
Florencia Croizet: "El videojuego es consumido tanto por el público infanto-juvenil como por adultos"

Florencia Croizet: "El videojuego es consumido tanto por el público infanto-juvenil como por adultos"

Museos
Nuevos escenarios requieren de nuevas estrategias a incorporar en los museos para atraer a sus públicos. Florencia Croizet nos cuenta sobre la implementación de gaming en los museos.
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Florencia Croizet es Licenciada en Museología, especializada en Industrias Culturales en la convergencia digital. Actualmente trabaja en el Museo Evita en el área de Desarrollo Institucional.

 

-¿Cómo llegaste a interesarte por la temática de videojuegos en museos?

-Por un lado, estudio la representación de las memorias de la diversidad sexual en colecciones y narrativas museales. La investigación comenzó en el marco del trabajo final para mi título de licenciada. Paulatinamente fui profundizando mi abordaje sobre el tema, generando proyectos de capacitación y publicaciones académicas. 

Por otro lado, estudio la potencial vinculación y creación de sinergias entre los museos y los videojuegos. En 2018 comencé a cursar un posgrado que aborda las industrias culturales en el marco de la convergencia digital en la Universidad Nacional Tres de Febrero (UNTREF). Mientras incorporaba conceptos como transmedia, gamificación, experiencia del usuario, entendí que eran temas que aún no habían atravesado la disciplina museológica.

Se presentó ante mí todo un nuevo campo por indagar. Decidí, entonces, que mi tema de Trabajo Final tuviera como objetivo proponer una alianza virtuosa entre la industria de los videojuegos y el sector del patrimonio cultural.

-¿Qué se entiende por "gamificación"?

-La Gamificación es una técnica de aprendizaje que consta de la aplicación de estrategias de juegos en entornos ajenos a lo lúdico con el objetivo de potenciar la creatividad, motivación y la concentración, así como de incorporar nuevos comportamientos creando así una enriquecedora experiencia. 

-Entendidas como herramientas de aprendizaje, ¿están dirigidas únicamente a un público infantil y juvenil o se extiende a todos los públicos visitantes?

-No, de hecho, es un prejuicio que quienes trabajan en la industria intentan desmentir constantemente: el videojuego es consumido tanto por público infantil y adolescente como por adultos/as. En el caso puntual de la vinculación de los museos y los videojuegos, considero que estos últimos podrían convertirse en productos que colaboren en la divulgación de contenidos históricos, científicos, artísticos que generen los museos, además de contribuir con la difusión de sus colecciones y fondos documentales. En este sentido, su diseño y concepción puede estar dirigido tanto a infantes como adultos/as mayores.

 

-¿Cuáles son los museos que están experimentando con mayor éxito la implementación de estas estrategias?

-Históricamente, en el hemisferio occidental son los museos de ciencia y técnica quienes primero han incorporado dispositivos tecnológicos en su oferta cultural. Desde una cabina de realidad virtual como ofrece la nueva exposición permanente del Museo de Historia Natural de París, o una aplicación-videojuego que gamifica el recorrido de una exposición, como es el caso del Museo de Historia Natural de Nueva York

Sin embargo, lentamente, los museos de arte e historia han comenzado a trazar cierta vinculación con la industria. Tal es el caso del Metropolitan neoyorquino (MET) que llegó a un acuerdo para que algunas obras de su pinacoteca formarán parte del juego de Nintendo Animal Crossing.

Es decir, la colección se introduce de alguna manera en el juego, intentado traccionar público de un sector al otro. Otros grandes museos como el Pompidou o el Thyssen Bornemisza han concebido videojuegos a partir de sus colecciones que pueden ser jugados de manera remota, lo que permite continuar el vínculo con sus públicos, clave para el sector museal en esta coyuntura de incertidumbre global.

Otro caso que me impactó fue la organización de una especie de mini Game Jam en la Biblioteca Británica (Biblioteca Nacional del Reino Unido). Desde 2013, jóvenes estudiantes del nivel medio han sido convocados anualmente para que crearan un videojuego a partir de las colecciones y el edificio de la institución. La temática del juego está vinculada con las exhibiciones temporarias de la institución, generando una sinergia absoluta a la hora de expandir el horizonte narrativo de las mismas.  

-¿Qué son los Game Jam?

-Los denominados Game Jam son encuentros de expertos desarrolladores con el propósito de crear un nuevo videojuego en un lapso acotado de tiempo, de entre 24 y 48 horas. 

 

Smithsonian magazine

 

-¿Te parece que en un futuro no muy lejano puedan incorporarse a nuestros museos nacionales? ¿De qué dependería esto?

-Dependerá del presupuesto disponible y de la conformación de equipos interdisciplinarios. Creo que tanto patrimonialistas como desarrolladores son sumamente importantes a la hora de encarar este tipo de proyectos.

Se debería trabajar de manera conjunta entendiendo que los aportes de ambos lados poseen el mismo nivel de incidencia en el producto final.

En este sentido, acabo de diseñar un proyecto que tiene como meta la creación de un videojuego a partir de las colecciones y mensajes de la exposición permanente de un Museo Nacional. Se trata del Museo Histórico Sarmiento, en el que se pretende, por medio de la virtualidad de un juego, expandir el guión museológico, ceñido por el propio espacio físico. Para llevarlo a cabo se ha aplicado a una línea de financiamiento que fomenta proyectos innovadores en cultura. En caso de ser seleccionado, sería el primer museo público de temática histórica que da a conocer sus colecciones por medio de un videojuego.

Pretende crear un videojuego del estilo aventura conversacional, que tiene como objetivo expandir el eje temático Ciencia de la exposición permanente del Museo, la cual será renovada en 2021. Por medio del juego, se abordarán hechos históricos y fenómenos científicos, tomando a las colecciones como inputs del juego y vinculando personajes de ficción con algunos históricos.

 

Victoria and Albert Museum

 

Sitios de interés:

Museo MET Animal crossing

Museos en videojuegos

 

Crédito foto de portada: GameSpot.
Fuentes: Educativa, Universidad de Alicante